BRISCA AI GRANDI MAGAZZINI INTERNET

(Nuove Edizioni Romane - Roma)

Illustrazioni di MONICA INCISA

IL TESTO
Brisca ai grandi magazzini Internet è un viaggio attraverso l’immaginario dell’informatica e della vita. È un intreccio di sogni e di esperienze, un filamento che si raccorda tra la realtà e le scenografie virtuali.
In sé, il racconto è la storia di una cagnetta imbottita di effimero e di televisione che si mette in testa di diventare una top model. Così, un bel giorno, pianta baracca e burattini e abbandona la sua cuccia di montagna per inseguire la gloria della ribalta.
Ma le cose della vita vanno come vanno e Brisca, senza neppure accorgersene, si trova catapultata a Digitalia, una città telematica incastonata dentro i marchingegni di un personal computer. Qui incontra personaggi sempre in bilico tra fantasia e realtà: Dischetta, la cyber-ragazza che non piange e non ride, la Vecchina dell’aceto, famosa testimonial pubblicitaria di prodotti di consumo, il Leone Universale che, da eroe protagonista della foresta, si ritrova miseramente relegato tra le pagine di una Enciclopedia alla lettera Elle, intruppato tra Lombrichi e Lumache.
A Digitalia, Brisca incontra anche il non-bassotto, uno strano bassotto con bombetta e papillon che forse non esiste e che, con il suo inguaribile ottimismo, riesce a conquistarne l’amicizia. A bordo di un optimist, che è un’imbarcazione particolarmente adatta per cagnetti di piccola taglia, salpano alla scoperta dell’affascinante e misterioso mondo di Internet.
Il non-bassotto ha l’audacia della consapevolezza, il suo DNA telematico gli permette di accedere al virtuale senza patemi d’animo, sa che, in fondo, qualsiasi contrattempo può essere agevolmente superato con un sorriso ed una capriola da saltimbanco;
Brisca lo segue con fiducia, ma dentro di sé avverte l’incertezza e l’apprensione dello sconfinamento, teme di essere depistata dai suoi obiettivi di vita, a volte si ritrova confusa e ammaccata nell’animo, ma la curiosità ha sempre il sopravvento e la sospinge ancora verso l’avventura.
Insieme affrontano tempeste magnetiche, naufragi, vengono catturati da una banda di pirati informatici, rinchiusi nelle gabbie di un foglio elettronico. Riescono a fuggire grazie a geniali e furbeschi stratagemmi, intessono nuove amicizie: il Guardiagatto, il mouse che, in fin dei conti, è sempre un infido topo che sfugge ad ogni controllo sistematico.
Vengono sballottati negli scenari di screen saver sempre cangianti e splendidi: paesaggi innevati, foreste tropicali, tundre, deserti incandescenti. Ma non c’è tempo per godersi l’amabile visione del panorama, i rischi della navigazione telematica sono sempre in agguato ed ecco che sullo schermo si affacciano le minacce dei terribili, famigerati virus: Il Virus Golosino, la Candida Viretta, il virus Taccagnino, la Screen Jazz-Band.
Non sarà facile liberarsi dalle loro grinfie; ci riusciranno grazie al provvidenziale intervento di Don Chisciotte che, per caso, si trova a gironzolare da quelle parti nella sua ostinata e visionaria ricerca di giustizia.
Il ritorno a Digitalia non può non generare frantumazioni, i sottili filamenti che raccordano la realtà con il virtuale s’intrecciano formando un groviglio inestricabile; il viaggio ha scompigliato i ruoli e confuso i chiaroscuri: ora il non- bassotto non è più così sicuro che il cielo di Digitalia sia sempre limpido e sereno, emozioni nuove palpitano dentro il suo animo e, forse, non basta inventare una capriola per scacciare la malinconia.
Ma neppure Brisca è così sicura che l’immaginario sia solo una finzione; a volte il fantastico s’incastra nella luce del giorno e non è affatto semplice distaccarsi dagli spazi cybernetici perché, come dice il principe Sigismondo nella Vida es sueño di Calderón De La Barca, “tutta la vita è sogno”.






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